Alice: Madness Returns - La Psicosi di Alice Liddell

Alice Liddell, la giovane protagonista di "Alice: Madness Returns", è un personaggio tormentato da un passato traumatico. L'incendio che le ha strappato i genitori ha lasciato cicatrici profonde nella sua psiche, portandola a essere ricoverata presso l'orfanotrofio del dottor Angus Bumby. Quest'ultimo, uno psichiatra esperto nell'arte dell'ipnosi, sembra essere la figura di riferimento per Alice, che tuttavia è ancora ossessionata dagli eventi che hanno segnato la sua vita.

Alice Liddell in un ambiente oscuro e surreale

Il Richiamo del Paese delle Meraviglie

Su ordine del dottor Bumby, Alice si reca da un farmacista a High Street. Durante questo tragitto, un misterioso gatto bianco attira la sua attenzione, conducendola in un vicolo isolato. Qui, Alice si ritrova improvvisamente circondata da creature grottesche, un ibrido tra esseri umani e la terrificante creatura nota come Jabberwocky. Proprio quando sta per essere sopraffatta, le creature svaniscono, lasciandola al cospetto dell'infermiera Witless. L'infermiera le rivela una verità sconvolgente: durante la sua permanenza al manicomio di Rutledge, Alice aveva confessato di essere la causa della morte della sua famiglia. Witless stessa ammette di averla aiutata a lasciare la struttura, nonostante la sua instabilità mentale, un'azione mossa da un interesse personale.

Salendo sul tetto con Witless, Alice è vittima di un'allucinazione: l'infermiera si trasforma nel temibile Jabberwocky. In questo momento di profonda angoscia, appare lo Stregatto, un felino enigmatico in grado di apparire e scomparire a piacimento. Lo Stregatto svela ad Alice che il Paese delle Meraviglie è minacciato da una nuova, oscura forza: il Treno Infernale. Questo treno sta letteralmente distruggendo il regno, e mentre Alice intraprende il suo viaggio per fermarlo, inizia a recuperare frammenti di memoria legati al tragico incendio.

13 ✧ Il Treno Infernale ┋Alice: Madness Returns┋ Finale - Difficile | Gameplay ITA ◖PC◗

Incontro con Alleati e Nemici nel Paese delle Meraviglie

Nel suo cammino, Alice incontra la Duchessa, un tempo sua avversaria, ma ora un'alleata inaspettata. La Duchessa le dona il Macinapepe, un'arma che si rivelerà preziosa. Avvicinandosi al regno governato dal Cappellaio Matto, Alice incrocia nuovamente lo Stregatto. Il felino le suggerisce che il Cappellaio potrebbe essere coinvolto nella distruzione che sta devastando il Paese delle Meraviglie.

Addentrandosi nel dominio meccanico del Cappellaio, Alice scopre una ribellione. La Lepre Marzolina e il Ghiro, trasformati in esseri semi-robotici dagli esperimenti del Cappellaio, si sono rivoltati contro di lui, smembrandolo. Trovando la testa e il tronco del Cappellaio tra i rifiuti, Alice accetta di aiutarlo a ritrovare i suoi arti in cambio di informazioni sul Treno Infernale. Una volta ricomposto, il Cappellaio e Alice si dirigono alla fabbrica centrale, dove scoprono che la Lepre Marzolina e il Ghiro sono i creatori del Treno Infernale. Essi imprigionano il Cappellaio e attaccano Alice con un robot gigante. Il Cappellaio riesce a liberarsi e a uccidere i due ribelli facendo precipitare su di loro un'enorme teiera. Tuttavia, la vista dei loro corpi scatena la follia definitiva del Cappellaio, che tenta disperatamente di rianimarli per un ultimo tè. Prima di essere schiacciato dal crollo del suo dominio, il Cappellaio indirizza Alice verso la Finta Tartaruga, ex macchinista delle Ferrovie dello Specchio, che dovrebbe possedere maggiori informazioni sul Treno Infernale.

Il Cappellaio Matto in Alice: Madness Returns

La Discesa nel Labirinto della Memoria

Salvatasi da due marinai che tentano di abusare di lei, e seguendo ancora una volta il gatto bianco, Alice giunge in un bar chiamato "La Sirena Straziata". Qui incontra la sua vecchia balia, Nanny, ora una prostituta. Salita al piano superiore, Alice assiste al pestaggio di Nanny da parte di uno sfruttatore.

Tornata nel Paese delle Meraviglie, Alice è alla ricerca della Finta Tartaruga, che si trova sulla sua nave, sotto attacco da parte di squali meccanici. La Tartaruga consiglia ad Alice di assistere allo spettacolo del Carpentiere, poiché "quello che non si prende sul serio non può far del male". Tuttavia, devono fuggire dai squali tuffandosi sott'acqua. Addolorata per la perdita della sua nave, la Finta Tartaruga suggerisce ad Alice di cercare il Brucaliffo, un saggio del Paese, per scoprire come distruggere il Treno. Per trovarlo, le consiglia di recarsi al nuovo spettacolo del Carpentiere, fornendole un biglietto.

Al teatro, Alice scopre che lo spettacolo non può iniziare perché lo scrittore e il cast sono scomparsi. Si offre di ritrovarli in cambio di informazioni sul Treno. Dopo aver individuato l'autore (un polpo), risvegliato le showgirl (ostriche) e recuperato l'orchestra, Alice torna giusto in tempo per assistere al Tricheco, compagno del Carpentiere, che divora il cast e il pubblico. Il Carpentiere le rivela di essere stata ingannata e che il Treno è arrivato nel Paese nello stesso momento del suo arrivo. Improvvisamente, il Treno irrompe nel teatro, con l'intento apparente di uccidere il Tricheco e il Carpentiere.

Ancora una volta, Alice si risveglia nel mondo reale, sul retro di un carretto con Nanny. Chiede informazioni sull'incendio, ma la donna si rifiuta di parlarne, menzionando però che l'avvocato Radcliffe possiede il coniglio di pezza di Alice. Sebbene dubbiosa sull'utilità di Radcliffe, Alice decide di raggiungerlo.

Alice esplora un ambiente surreale in Alice: Madness Returns

La Verità Nascosta e la Lotta Interiore

Nel colloquio con l'avvocato Radcliffe, quest'ultimo insiste sul fatto che Oreste, il gatto di Alice, abbia appiccato l'incendio per sbaglio, versione che Alice nega fermamente. Radcliffe menziona anche la sorella maggiore di Alice, Lizzie, morta nel sonno nella sua camera, e ipotizza che Alice stessa possa aver avuto un ruolo nell'incendio.

La scena cambia: Alice si ritrova in una casa abbandonata, scoprendo di essere tornata nel Paese delle Meraviglie, nella Valle della Condanna, la versione corrotta della sua Valle di Lacrime, infestata dalla Rovina. Qui, sente la voce del Brucaliffo che la invita a raggiungerlo. Una magia la rimpicciolisce, trasportandola nel Misterioso Oriente, un luogo sereno e onirico, preservato dalla distruzione. Questo regno è abitato da Formiche Origami, oppresse dalle prepotenze delle Vespe Samurai e Daimyo. Le formiche chiedono aiuto ad Alice, promettendole in cambio l'accesso al Brucaliffo.

Attraversando grotte e il sacro regno delle formiche, Alice recupera ricordi cruciali: Oreste non era in biblioteca, ma le dormiva accanto prima dell'incendio, e fu lui a salvarla, mostrandole la finestra aperta come unica via di fuga. Il gatto, quindi, non poteva essere la causa dell'incendio. I suoi genitori, invece, morirono cercando di salvare Lizzie, la cui porta della camera era chiusa a chiave. Lizzie morì nel sonno, e i genitori, intrappolati, non poterono più uscire dalla casa in fiamme.

Alice raggiunge finalmente il Brucaliffo, che assume la voce del padre. Egli le suggerisce di parlare con la Regina di Cuori, sua vecchia nemica, avvertendola che "una volta era una persona che amavi… il tempo cambia tutti…".

Alice si risveglia in carcere, dopo un confronto con Jack Splatter, lo sfruttatore di Nanny. Il poliziotto di guardia le comunica che il dottor Bumby, infuriato nel trovarla in prigione, ne ha richiesto l'immediato rilascio.

Alice in fuga dalle guardie della Regina di Cuori

Il Regno della Regina di Cuori e il Fabbricante di Bambole

Appena uscita dal carcere e tornata nel Paese delle Meraviglie, Alice si trova nel Regno della Regina di Cuori. Lo Stregatto la esorta a parlare con la Regina, o "ciò che ne rimane", definendola una componente fondamentale della psiche di Alice. Nel regno, incontra il Re Bianco, che, dopo la sconfitta della Regina, ha tentato di riprendersi il castello, ma è stato respinto dai servitori della Regina, che ha ripreso il controllo. Il Re Bianco è incatenato all'ingresso e Alice è costretta a ucciderlo per proseguire, venendo avvertita della presenza del gigantesco boia che sorveglia i confini della monarca.

Entrata nel regno, Alice deve sfuggire più volte al boia, invincibile e invulnerabile ai suoi attacchi, mentre la Regina la osserva tramite le pareti carnose del castello. Vagando, Alice recupera un altro ricordo: Lizzie odiava le porte chiuse e le aveva confidato di un grande albero vicino alla sua finestra che permetteva di sgattaiolare fuori. Tuttavia, la notte dell'incendio, la porta della sua camera era chiusa a chiave.

Grazie a una torta che la rende gigantesca, Alice sconfigge il boia schiacciandolo ed entra nel cuore del castello. Lì, trova la Regina, con le sembianze di Alice bambina, furiosa perché Alice permette a "qualcun altro" di controllarle la mente, mentre lei, parte stessa di Alice, era stata fermata. La Regina afferma che il Treno deve essere fermato poiché sta cancellando la memoria di Alice, ma accenna anche che "qualcun altro" deve essere eliminato: la verità che Alice crede di sapere è incompleta e un altro tragico evento è accaduto. Avviluppata dai tentacoli della Regina, Alice viene inglobata per completare il suo viaggio.

Uscita dal manicomio, rivelatosi un'illusione, Alice si ritrova nel regno del "Fabbricante di Bambole", un luogo spaventoso fatto di pezzi di giocattoli e bambole raccapriccianti. Qui incontra una bambina deforme e morente che la implora di "salvarli e di non abbandonarli". Alice riconosce in lei uno dei bambini folli del primo gioco, ma non comprende la causa della loro sofferenza, dato che la tirannia della Regina di Cuori è un ricordo lontano.

Alice giunge a "Forte Giocattolo", l'ultimo baluardo della resistenza contro la corruzione del Fabbricante, abitato da altri bambini deformi, ma lucidi di mente. Essi rappresentano i frammenti di lucidità mentale di Alice che le impediscono di dimenticare completamente l'incendio. La loro conversazione è interrotta dall'arrivo delle servitrici del Fabbricante, gigantesche bambole che assaltano il forte. Alice riesce a respingere alcune, ma non impedisce la cattura dei bambini.

Il Fabbricante di Bambole in Alice: Madness Returns

La Sconfitta del Male e la Liberazione

Alice realizza che il dottor Bumby è il vero colpevole e che le è stato accanto per tutto il tempo. Ricorda che Lizzie si era lamentata di Bumby, che aveva cercato di molestarla. Quella notte, Bumby ha abusato di Lizzie e appiccato l'incendio per coprire le sue tracce e uccidere l'intera famiglia. Successivamente, ha tentato di ipnotizzare Alice per farle dimenticare l'incendio e il suo ruolo, quasi riuscendoci.

Infine, Alice affronta il Fabbricante di Bambole, metafora di Bumby nel Paese delle Meraviglie, accusandolo dei suoi crimini. Alice esce dal Paese delle Meraviglie e affronta Bumby in una deserta stazione ferroviaria sotterranea. L'uomo si prende gioco di lei, affermando che nessuno le crederà, poiché ha distrutto la sua sanità mentale con la scusa di curarla, e il giudice riterrà più affidabile la parola di uno psicologo rinomato.

In cima a un treno, il Fabbricante di Bambole tenta per l'ultima volta di cancellarle la memoria. Sconfitto, nel mondo reale, mentre Bumby ride di lei, Alice gli strappa la chiave della camera di Lizzie, unica prova del suo crimine. Realtà e fantasia si scontrano, e Bumby vede per un momento il suo alter ego del Paese delle Meraviglie. Alice spinge il dottore sotto un treno in arrivo, che lo uccide all'istante.

Distrutta l'influenza di Bumby, Alice esce dalla stazione, percependo la realtà fusa con i resti del Paese delle Meraviglie. Uccidendo il dottore, Alice è finalmente libera dal suo influsso, ma si ritrova prigioniera, forse definitivamente, nelle sue visioni. «Ma per ritrovare la verità vale la pena soffrire.»

Collezionabili e Meccaniche di Gioco

Il gioco presenta 45 trofei da sbloccare (44 negli obiettivi Xbox 360). La valuta del gioco sono i "Denti". Le "Bottiglie di vernice rossa" si trovano nelle Stanze Radula e vengono ottenute dopo aver completato le relative sfide, che variano dal combattimento contro ondate di nemici alla risoluzione di enigmi dello Stregatto.

La "Modalità Isteria" si attiva quando la vita di Alice è ridotta a una sola rosa. In questa modalità di emergenza, la follia di Alice viene scatenata, trasformandola in una macchina assassina con attacchi molto più potenti.

Alice entra in possesso di diverse armi per affrontare i nemici, ognuna potenziabile pagando "denti".

  • Lama Vorpale: La prima arma disponibile, trovata nella testa del Jabberwocky, è l'arma principale per il combattimento corpo a corpo. Offre attacchi rapidi e un alto danno nel minor tempo possibile. È l'unica arma che non cambia aspetto al potenziamento, ma la scia dei colpi. È ripresa dal primo gioco.

  • Macinapepe: Donato dalla Duchessa, è la prima arma a distanza di Alice. Può sparare come una mitragliatrice, ma si surriscalda se usato troppo a lungo. È fondamentale anche per attivare interruttori.

I "Ricordi" sono oggetti luminosi di diversa forma (casa per la famiglia, siringa per il dottore) che permettono di ascoltare frasi impresse nella mente di Alice. Raccoglierli tutti sblocca un trofeo/obiettivo.

Le "Bottiglie" contengono messaggi e sono sparse per il mondo di gioco; servono solo a sbloccare un trofeo/obiettivo.

I "Grugni di Maiale" sono collezionabili attaccati ai muri o svolazzanti. Quando ci si avvicina, emettono un grugnito e devono essere colpiti con il Macinapepe. Ricompensano con denti o sbloccano l'accesso a collezionabili vicini. Insaporire tutti i Grugni di un capitolo o del gioco sblocca trofei/obiettivi.

La guida è divisa per capitoli, e i collezionabili sono numerati. È possibile rigiocare i capitoli per recuperare gli oggetti mancanti.

Esempi di Localizzazione Collezionabili (Capitolo 1):

  • Ricordo 1: Sul cammino poco dopo l'inizio della salita nella valle di lacrime.
  • Ricordo 2: Poco dopo aver superato i pezzi del domino accanto alla statua di Alice che piange.
  • Bottiglia 1: Durante il tutorial sul fluttuare, dopo aver usato il fungo rimbalzante, andare a destra.
  • Grugno 1: Fornito dalla storia.
  • Grugno 2: Dopo aver insaporito il primo Grugno, volerà dalla Duchessa, aprendo una serratura; prima di scendere, si trova davanti ad Alice.

Questa guida dettagliata offre la possibilità di trovare tutti i collezionabili, garantendo il completamento al 100% del gioco.

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